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포트폴리오를 만들고,
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개발 지식이 없어도 나다운 포트폴리오를 만들고, 독립된 공개 주소로 세상에 보여 주세요. 실제 작업과 생각이 더 넓게 발견될 수 있는 출발점을 만듭니다.

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고치는 순간마다,
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nightpixel1인 게임 개발자

FEATURED PROJECT · GAME

퇴근 후 혼자 완성한 1인 인디게임 《마지막 불빛》

불이 사라진 도시에서 작은 빛을 이어 붙이며 집으로 돌아가는 퍼즐 어드벤처입니다.
  • Game Design
  • Unity
  • Pixel Art
비 내리는 폐허 도시에서 작은 랜턴을 든 탐험가가 빛의 길을 따라가는 픽셀 아트 게임 장면PLAYABLE BUILD · 0.9.4빛이 닿은 곳만 길이 된다
플레이타임
3–4시간
프로토타입
17회
플레이테스트
42명
완주율
81%
PROJECT NOTE작은 빛 하나로 도시 전체를 기억하게 만들기

기획, 픽셀 아트, 사운드와 Unity 개발을 혼자 맡았습니다. 결과만 나열하는 대신 첫 실패에서 최종 규칙을 찾기까지의 판단을 기록했습니다.

01PROBLEM

지도 없이도 길을 기억하게 만들 수 있을까?

처음 만든 버전은 미니맵을 따라가는 게임에 가까웠습니다. 화면을 보지 않고 표식만 좇는 플레이를 바꾸기 위해, 빛이 닿은 장소의 색과 소리가 잠시 남는 규칙을 설계했습니다.

관찰 → 빛의 흔적 → 공간 기억
02DESIGN

빛을 자원이 아니라 선택의 언어로

랜턴을 오래 켜면 길은 선명해지지만 멀리 있는 존재에게 위치가 드러납니다. 플레이어가 안전과 탐색 사이에서 스스로 리듬을 만들도록 밝기, 잔상 시간과 소리의 범위를 함께 조율했습니다.

밝기 4단계 · 잔상 6초 · 소리 반경 연동
03ITERATION

42번의 플레이 기록에서 찾은 마지막 규칙

완주에 실패한 지점을 세션별로 겹쳐 보고, 길을 잃는 순간보다 다시 방향을 찾는 순간을 선명하게 만들었습니다. 튜토리얼 문장은 절반으로 줄이고 환경의 빛과 소리로 규칙을 설명했습니다.

완주율 54% → 81%

CORE MECHANICS

설명보다 먼저 이해되는 세 가지 규칙

LIGHT MEMORY빛이 지나간 자리에 6초간 색을 남깁니다.
SOUND MAP보이지 않는 공간은 거리별 소리로 읽습니다.
ONE BUTTON하나의 입력으로 밝기와 위험을 함께 선택합니다.

OUTCOME

플레이어가 스스로 길을 찾기 시작했습니다.

81%
최종 빌드 완주율
4.6 / 5
분위기·몰입도 평가
-37%
튜토리얼 문장 감소
“정답을 알려주는 대신, 다시 시도하고 싶은 단서를 남기는 게임을 만들고 싶었습니다.”
© nightpixel · 2026다음 프로젝트 보기 →

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제품 경험 예시 · 실제 사용자 데이터 아님
스카우트(Scout)
nightpixel

PORTFOLIO / GAME DEVELOPMENT / 2026

퇴근 후 혼자 완성한 1인 인디게임 《마지막 불빛》

불이 사라진 도시에서 작은 빛을 이어 붙이며 집으로 돌아가는 퍼즐 어드벤처입니다.

역할기획 · 아트 · 개발
제작 기간14주
핵심 과제빛으로 길을 기억하게 만들기
비 내리는 폐허 도시의 빛나는 길과 랜턴을 든 탐험가가 보이는 마지막 불빛 게임 장면
CHAPTER 01빛을 지도처럼 기억하는 플레이
3–4시간
플레이타임
17회
프로토타입
42명
플레이테스트
81%
완주율
PROJECT OVERVIEW

도시가 아니라, 플레이어의 기억을 설계했습니다.

《마지막 불빛》은 불이 사라진 도시에서 작은 빛의 흔적을 이어 집으로 돌아가는 퍼즐 어드벤처입니다. 기획부터 픽셀 아트, 사운드와 Unity 개발까지 혼자 진행하며, 보이지 않는 공간을 플레이어가 어떻게 이해하는지 관찰했습니다.

지도를 더 자세히 그리는 대신, 빛을 본 순간이 기억에 남게 만들었습니다.
01PROBLEM

지도 없이도 길을 기억하게 만들 수 있을까?

처음 만든 버전은 미니맵을 따라가는 게임에 가까웠습니다. 화면을 보지 않고 표식만 좇는 플레이를 바꾸기 위해, 빛이 닿은 장소의 색과 소리가 잠시 남는 규칙을 설계했습니다.

관찰 → 빛의 흔적 → 공간 기억
02DESIGN

빛을 자원이 아니라 선택의 언어로

랜턴을 오래 켜면 길은 선명해지지만 멀리 있는 존재에게 위치가 드러납니다. 플레이어가 안전과 탐색 사이에서 스스로 리듬을 만들도록 밝기, 잔상 시간과 소리의 범위를 함께 조율했습니다.

밝기 4단계 · 잔상 6초 · 소리 반경 연동
03ITERATION

42번의 플레이 기록에서 찾은 마지막 규칙

완주에 실패한 지점을 세션별로 겹쳐 보고, 길을 잃는 순간보다 다시 방향을 찾는 순간을 선명하게 만들었습니다. 튜토리얼 문장은 절반으로 줄이고 환경의 빛과 소리로 규칙을 설명했습니다.

완주율 54% → 81%
DESIGN SYSTEM

한 번 보면 기억되는 핵심 메커닉

01LIGHT MEMORY빛이 지나간 자리에 6초간 색을 남깁니다.
02SOUND MAP보이지 않는 공간은 거리별 소리로 읽습니다.
03ONE BUTTON하나의 입력으로 밝기와 위험을 함께 선택합니다.
RESULT & LEARNING

더 적게 설명하고, 더 오래 기억하게.

최종 플레이테스트에서는 길을 잃은 뒤 스스로 단서를 되찾는 비율이 크게 높아졌습니다. 플레이어의 실패를 막기보다 다시 시도할 이유를 남기는 것이 이 프로젝트의 가장 큰 배움입니다.

81%
최종 빌드 완주율
4.6 / 5
분위기·몰입도 평가
-37%
튜토리얼 문장 감소
WRITTEN BYnightpixel · 1인 게임 개발자
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  1. 01
    독립 공개 주소

    nightpixel.koreanscout.page/last-light

  2. 02
    검색 메타데이터

    title · description · Open Graph

  3. 03
    발견 경로

    홈 · 검색 · 외부 공유

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(주)리빌드게임팀 디렉터
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마지막 불빛Game Design · Unity · Pixel Art
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빛을 플레이 규칙과 이야기로 연결한 과정을 읽었습니다. 게임 기획·개발 포지션에 관해 이야기를 나누고 싶습니다.

포트폴리오 근거 포함개별 작성오늘 14:32
거절차단 · 신고대화 수락
수락 전에는 추가 메시지와 채팅 입력창이 없습니다.
03 · ACCEPTEDnightpixel 님이 대화를 수락했습니다.
04
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빛을 플레이 규칙과 이야기로 연결한 과정을 읽었습니다. 게임 기획·개발 포지션에 관해 이야기를 나누고 싶습니다.14:32

제안 내용을 확인했습니다. 프로젝트와 역할에 대해 더 이야기해보고 싶어요.14:36 · 읽음

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  1. 01

    프로필 만들기

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  2. 02

    포트폴리오 만들기

    실제 작업, 문제, 선택과 결과를 나다운 화면으로 완성합니다.

  3. 03

    세상에 공개하기

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